Paneles

PANEL 1. -INNOVACIÓN CON TIC EN CENTROS EDUCATIVOS

En este panel de innovación con TIC en centros educativos, podemos ver la figura de Melchor Gómez como interlocutor, el cual va dando paso a las diferentes aportaciones de cada uno de los 3 invitados, Antonio Segura, José Iribas y Gonzalo Romero.

En primer lugar, el turno de palabra es para Antonio Segura, representante de la Consejería de Educación y Deporte de la Junta de Andalucía. 

Antonio muestra primero el gran avance respecto a nuestro parque tecnológico o brecha digital, ya que en Andalucía partíamos con un parque tecnológico obsoleto, hasta que se empezó a realizar un reparto de dispositivos tecnológicos, destinados primeramente para los niños en exclusión de riesgo digital. Se han llegado a repartir unos 300.000 dispositivos, entre tablet y ordenadores.

A continuación se pasó a hablar de la conectividad, ya que se ha conseguido que la mayoría de los centros educativos en Andalucía dispongan de 1GB de wifi profesional, y se está intentando que todos tengan esa ventaja.

Respecto a la identidad digital, se ha fortalecido el ecosistema virtual integrando nuevas herramientas en la nube, y además se está trabajando, para que se pueda acceder con el mismo usuario y contraseña a todos los recursos de la nube.

Otro punto a seguir, como he mencionado anteriormente, son los recursos en la nube. Respecto a estos, se ha puesto en marcha el portal del ecosistema virtual llamado "EAprendizaje", y también un entorno donde compartir buenas prácticas, experiencias educativas de éxito... Además, se ha ido nutriendo de la plataforma de trabajo llamada Moodle Centro, donde se realiza la carga del alumnado, y de otros componentes como píldoras de aprendizaje, moocs...

Por otra parte, se ha actualizado y desarrollado el "Blog Averroe", dotándolo de un interfaz más amigable y accesible, y con una doble función: además de su utilidad como granja de blog, se le ha convertido en una página web que sirva de comunicación con las familias y el entorno.

Además se está realizando la construcción de un banco de recursos educativos, con la intención de que abarque desde las materias troncales de 1º de Primaria hasta 4º de la ESO.

Por último, respecto a la formación del profesorado, según el nivel de cada profesor, se trabajará en la construcción de itinerarios de aprendizaje basados en los marcos europeos.

En segundo lugar, el turno de palabra ha sido para José Iribas, representante de la Fundación Educativa Franciscana de Montpellier (FEFMONT).

Según José, esta situación del COVID-19, nos ha demostrado que sin TIC no somos nada, pero sólo con TIC tampoco somos nada.

Es necesario actuar en las TIC de las escuelas ya que existe falta de ordenador y brecha en muchas cosas más de las tecnologías.

Hay empresas que fueron solidarias y ayudaron a que todos los niños pudiesen acceder fácilmente.

Para el 95% de la población la pandemia ha marcado un punto de inflexión, un cambio radical.

El colegio Pilar de Bilbao dice "estamos todos juntos y todos bien" ya que han sido los que pasaron de un nivel básico a uno avanzado en las Tic durante 2 años. Ellos dicen que tanto el alumno aprende del profesor como el profesor del alumno. 

La inteligencia emocional es esencial. 

Se disparó en  la pandemia tanto el meet como el classroom (el meet se utilizaba hasta para cafés). 

Entra el panelista Gonzalo Romero Garnica el cual dice que esto va de pedagogía, de metodología y de práctica. Añade unas cuantas reflexiones para el momento en el que estamos viviendo.

Pone el ejemplo de como impacta el tiempo que se tardo en conseguir el automóvil para 50.000.000 de usuarios que fue al rededor de 75 años a diferencia de Twitter que solo fue en 9 meses.

La tecnología juega el papel de innovación, participar las familias, procesos administrativos y mejorar el aprendizaje del estudiante.



PANEL 6.-DIVERSIDAD Y VIDEOJUEGOS.

En este panel encontramos una reunión formada por los investigadores Xavier Cámara, Antonio J. Fernández Leiva, Esther Pérez del Moral y Sergio Banderas. Todos están de acuerdo en que los videojuegos se pueden usar de manera didáctica y ser buenos para el desarrollo mental y social de los niños.

El aprendizaje basado en juegos y la gamificación son dos metodologías activas que buscan conseguir un mismo objetivo: que los alumnos se conviertan en el protagonista de su propio aprendizaje y que el profesor sólo sea el que los guíe a conseguirlo.

En primer lugar, la persona que toma la palabra es Esther Pérez, que nos incluye una investigación ligada a los videojuegos, y está dividida en 4 partes. 

Pasa a explicar sus proyectos Antonio J. Fernández Leiva profesor de Universidad, pero línea de investigación: inteligencia artificial.

Dirige grupo de investigación CAESIUM: aplicar inteligencia artificial en la sociedad.

Fundó sociedad española para la ciencia del videojuego para intentar mostrar de forma educativa que los videojuegos son multidisciplinares, es decir, en el se integran ingenieros, educadores, filósofos, traductores, economistas e incluso médicos por los llamados juegos serios.

Dirige la red española de I+D+i y Ciencias en Videojuegos. Es una red en la que se puede apuntar cualquier persona siendo una rama más académica.

Como rama industrial creó el máster en cómo crear videojuegos. Esta en la séptima edición. También formo una empresa de desarrollo técnico de videojuegos a Bonfire of souls. Colabora con grupos de investigación.

Crea videojuegos para diversión y videojuegos serios

Es un videojuego cuya motivación no es solo la satisfacción del usuario sino también que tenga un fin didáctico y educativo. Por ejemplo, creó un videojuego para las personas con TDAH, otro juego de frutas con el fin de fomentar una alimentación saludable y uno de los mas importantes, un videojuego que va dirigido contra la violencia de género. El juego se llama Diana frente al espejo. En este juego mezcla imágenes reales con imágenes del videojuego. Hay 4 personas: donde Diana tiene un novio que al principio se comporta muy bien pero poco a poco controla sus redes sociales. Hay juegos que se dirigen al mundo sanitario, y uno de los últimos, es "too STEM for you" que intenta visualizar a las grandes científicas de la historia.

Respecto a la cuestión: ¿Qué potencial didáctico consideran que tienen los videos para tratar la diversidad de lo alumno?

Según Esther Pérez el videojuego lo que engancha es el entretenimiento o retos que propone el juego sin tener una reglas estrictas pudiendo interactuar dentro de el y superar las aventuras.

Según Sergio Banderas cuenta como aborda la diversidad con sus proyectos. Fue un proyecto desarrollado entre alumnos de grado superior con alumnos de un colegio rural. En ese ejemplo se valoro el poder acercar a alumnos mayores con objetivos con alumnos de primaria por lo que se fomento mucho la diversidad y la cooperación. También, el curso pasado se realizo con los alumnos de altas capacidades que sirvió para que ellos pudieron trabajar con personas con diferentes discapacidades por ejemplo uno de ellos tenía el síntoma de asperger.

Según Antonio, hay que distinguir tres partes: el video juego es una herramienta que posee tanto música como narrativa como gráficos tiene guion, es decir, combina todas las formas posibles de atraer al alumnado de cualquier nivel. El uso del videojuego en el aula no se limita solo a jugar en ella sino también a ver su visión y a desarrollarlo.

Todas las partes de un videojuego conlleva a tener un proyecto muy completo que pueden participar diferentes personas, es un proyecto muy inclusivo. Tipología de alumnos, no todos son iguales. Cada uno tiene una competencia, mayor o menor. Trabajar con con proyectos favorece ya que trabajan su potencial y motiva a los alumnos.

No siempre son niños los que juegan a los videojuegos, también hay niñas y cada vez el porcentaje es mayor. Hay que hacer que se pierdan los estereotipos, es más, la app The Bamak Quest ha sido diseñada por una imaginación de chicas.

-Plantean una cuestión: ¿Cómo podemos incluir los videojuegos en aula de educación infantil y en los primeros cursos de primaria?.

Responden que es difícil pero no imposible ya que hay gran variedad de herramientas como puede ser pequeñas apps de relatos y narraciones que hacen que los alumnos puedan compartir lo que ellos narran o las historias que construyen..., en Google Play o en Google Académico podemos encontrar gran variedad de videojuegos para primaria y también podemos utilizar juegos de mesa que ayudan a la programación para aprender una serie de conceptos y sino por último recomiendan la gamificación, invéntate una aventura, algo que se sientan motivados los alumnos buscando colaboración y no la competitividad.

-Otra cuestión: ¿Cómo se puede controlar que los niños/as no se hagan adictos al uso de estas herramientas?.

Es importante no identificar la entrega de móvil como premio o castigo, no hacer que se convierta en un elemento de gratificación sino que sea un elemento más del ocio y que se pueda pautar y que los padres visualicen.

En EEUU hay un estudio que identifica al perfil de esas personas que agreden y ven que esas personas son las que menos juegan a videojuegos. Por lo que ese no es el problema, los niños/as cuando juegan entienden que están jugando y que no es la realidad. 

Hay que meternos en el papel de los niños/as y ver que es una actividad de ocio en la que se socializan y lo pasan bien, por lo que está bien que la lleven a cabo pero siempre teniendo un control de sus hijos y no usarla de manera excesiva y hacer que estos niños/as no se socialicen solo a través de una pantalla. 







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